【韓国情報】『黒い砂漠モバイル』ジョヨンミンPインタビュー記事翻訳まとめ「大砂漠の次は大航海と政治」、「韓国版・台湾版のアプデ時期を同期させてマッチング!?」

韓国のニュースサイトに『黒い砂漠モバイル』のジョ・ヨンミンプロデューサーのインタビュー記事が載っていたので紹介します。

※韓国語から日本語に機械翻訳したものを一部分かりにくい部分は意訳してあります。

目次

現在の『黒い砂漠モバイル』について

※韓国版の話です。

アプリの売り上げ

※ここでは韓国版での売り上げのことを指します。

以前まで「黒い砂漠モバイル」のダウンロード順位と売上を気にせなかった場合嘘である。

しかし最近はこれら気ないことにした。売上ランクにこだわってゲームを運営すれば、ゲームを愛するユーザーにビジネス的な側面だけ強要するからだ。

もちろん新しいゲームは新鮮で楽しいことができる。しかし「黒い砂漠モバイル」は毎週のパッチをし積んだコンテンツがある。コンテンツの質と量を着実に増やす、新しいゲームもいつか飽きあり、再び「黒い砂漠モバイル」に戻って来ると思う。

そして売上順位を見ると、ゲーム業界が全般的に定着状態に入ったと分析する。私たちはパールアビスらしくクオリティで勝負を見る。

『黒い砂漠モバイル』の強み

最近の新作は、規模な戦闘とハイクオリティに集中している。

そして「黒い砂漠モバイル」の強みは原作で取得したノンターゲッティングコンボアクションである。このアクションはまだ他のゲームにはないようだ。

シームレスについて

もちろんパールアビスもモバイルゲームに大規模な戦闘とシームレスシステムを適用することができる。しかし「黒い砂漠モバイル」はモバイル端末という限られた制約の中で特別な経験を与えたい。

単にグラフィックのクオリティを下げて、多くの人を戦場に入れるのは、ゲームの楽しさをユーザー数に依存しているのだ。ゲーム開発会社であればユーザーに直接楽しさを与える方法を考えなければならない。

そのような経験の面で「黒い砂漠モバイル」はまだ拡張することがより多いと見る。

韓国版2019年の総評

最良コンテンツは「ハドゥム」

最良のアップデートは「ハドゥム」だった。
ユーザが直接プレイ動線を決定するという点が良かった。
ハドゥムはユーザによって攻撃力を上げる方法を知識やパーセントの選択の好みに応じて決定することができる。また、これまで「黒い砂漠モバイル」にあったモンスターをハドゥムの領域を介して変換させる点で良く評価する。

戦闘力格差の拡大は残念だが対策あり

戦闘力の格差が広がるのはやや残念だった。
この問題は、最近深淵等級アイテムのフルセットを支給したイベント(韓国版)のように、新規ユーザーや復帰ユーザがすぐに合流できるように方策を用意した。
そして、既存の放置されたコンテンツは、改善し利用頻度を増やした。既存のユーザーにはお楽しみの距離を増やす方法で、新規ユーザーと復帰ユーザーはすぐにゲームに参加することができるように設計した。

黒い太陽は不評

黒い太陽のユーザーの不満はよく知っている。
新規ユーザーがナイトメアモードでリスクを取ると、より高い経験値を受けるように改善するつもりだ。
変更は私たちがユーザに与えたかった経験をそのまま与えることができるカテゴリの中で改善しようとしている。
既存のコンテンツの再整備は、今後「大砂漠」の更新後に、全体的なロードマップを提示する。

直近のアップデートについて

主に大砂漠アップデートについて。

大砂漠アップデートが3分割された理由

コンテンツを楽しむことの順序がある。

まず大砂漠を知っていく段階、冒険したプレーが結果として出てくる段階だ。

まず、ユーザーが大砂漠に入って広大なフィールドで能動的に楽しむ時間が必要である。

この時、大寺院を見つけるのに迷うこともあり、好奇心に応じて冒険することができなければならない。

開発者が研磨される時間も稼ぐ現実的な理由もある(笑)。

モバイル版の大砂漠はどのようなコンテンツか

大砂漠は原作PC版『黒い砂漠』で人気を再沸騰させた主要コンテンツだ。そのため社内でも期待が高い。

しかし原作のままモバイル版に適用することはない。(原作だとプレイヤーはノーヒントで大砂漠に放り込まれる)

モバイル版の大砂漠はヒントを与えられ解決していく形で楽しめる。闇の精霊が何かを検出したり、砂風が吹くと寺院(宝のありか)の位置が変わるとか。毎回新しい体験を提供することができるように大砂漠を準備中だ。

一例として、大砂漠でフィールドボスを倒せば黒い神殿が表示され、先に獲得したユーザーが入場することができる。その後、残りのユーザーは、じっとしていなく、その神殿を破壊しようと押し迫る。この破壊を防ぐために神殿に入場したユーザーが、彼らとの戦いを繰り広げることになる。このように、ユーザの競争と協力を誘導する。

大砂漠2次アップデートで実装予定の「太陽の戦場」について

サーバー単位でユーザー(家門)はバレンシアとカルフェオンに分かれて戦うことになる。

この過程で、ユーザー同士の団結や裏切りが起こることがあります。私はMMOの本質がここにあると思う。

新クラスについて

G-STAR2019会場でシャイを公開したが次の追加キャラクターではない。(韓国版)

次のキャラクターは他のものを用意している。

もちろんシャイもいつかはモバイル版に実装される予定だ。

…は?

今後のアップデートについて

※大砂漠よりも先の話になる

2019年12月7日に韓国で韓国ユーザーのための大規模な懇談会を準備した。2年間積もった話をたくさんて聞く。「黒い砂漠モバイル」コア開発者の多くが参加して、直接ユーザの声をて聞く。(※韓国版は2018年2月配信でもうすぐ2周年なのだ)

懇談会では「黒い砂漠モバイル」大砂漠以後の計画も発表する予定だ。

「大航海」と「政治」

現時点で知らせることができるのは「大航海」と「政治」システムの導入である。

大航海

「大航海」はモバイルプラットフォームに合わせて改善される。

※大航海とは
PC版『黒い砂漠』に存在するコンテンツ。
自ら船を作り、そして船を操作して「航海」レベルを上げることが可能だ。
自分の船で港町を行き来し、貿易をおこなったり、海上のモンスターを討伐して報酬を得ることができる。

政治

政治は一生懸命やっているユーザーが議会を作成し、ゲームの方向性を直接決定するシステムである。

ゲームサービスが2年越え、ある程度自生能力ができた。今、ユーザーが愛するゲームになった。
それに合わせてユーザーに直接の決定権をささげると考えた。

これら2つのコンテンツを中心に、今後「黒い砂漠モバイル」がどのように変わるかは、今後の懇談会で明らかにする。

「大航海」コンテンツの実装時期は?

「大砂漠」の発表から実際の実装まで1年かかったが「大航海」も1年待つ必要があるのかとの問いに対するジョPの返答。

「黒い砂漠モバイル」の開発エンジンは、アクションベースパッケージが多かった。そうしたらエンジン構造的に大砂漠をすぐ実装するのは難しい部分が多少あった。

エンジンの問題を解決したら、コンテンツを完成するのはすぐになった。改善されたエンジンの効果は、大砂漠で見ることができる。

また、難しかったエンジントラブルをすでに解決したので大航海は大砂漠よりも早く出てくるだろう。今、大きな宿題が終わりに達した感じだ。

シャドウアリーナのようなバトロワコンテンツはクロモバに追加されるのか

おそらくない。もしPC版『黒い砂漠』の1コンテンツとして「シャドウアリーナ」が存在していればモバイル版にも実装された。
(※シャドウアリーナはPC版『黒い砂漠』のゲーム内コンテンツだったが、離脱して1つのタイトルへと格上げされた)

原作PC版『黒い砂漠』から『シャドウアリーナ』が離脱した理由は明確で、MMOとバトロワコンテンツは水と油で、MMOにバトロワを導入するとユーザーは生活コンテンツを辞め冒険を放棄してしまう。これはもうMMOではない。

同様の理由から『黒い砂漠モバイル』にもバトルロイヤルコンテンツは実装されない。もしモバイル版が出るとすれば『シャドウアリーナモバイル』のような別ゲーとして出るだろう。ただし社内でも議論の段階だ。

『黒い砂漠モバイル』オリジナルのクラスについて

※今のところ『黒い砂漠モバイル』のクラスは全てPC版『黒い砂漠』に実装済みのものを流用している形だ。

オリジナルキャラクターを実装するための準備が非常に多い。原作のデータがないためアニメーションも全て新しく作る必要がある。

今はコンセプトの作業中で、オリジナルキャラクターで何をしたいのか韓国での懇談会でユーザーに聞きたい。

PvPのバランス調整は今後もあるのか

直近のPvPバランス調整では戦闘がよりおもしろく緊張感が生じ、いい反応とゲームがとても難しくなったという反応があり結論として決闘の利用率は上昇した。
補償を強化していなくても利用率が上がったのはとても鼓舞的だ。

今回の変化をフィールド戦闘に適用させてほしいという意見もあるが、その時によって継続ダウンしている状況も生じて事実上不可能である。
多対多の戦闘では、誰かが槍を投げ始めると、そのまま終了する場合が発生する。

今後MMOで戦闘力の格差による新規ユーザーの不満をどのように解決するかが課題だ。そもそもMMOで公平な戦いは不可能である。矛盾的な状況でもある。しかし、解決しなければならない。近いうちに答えがなろうかどうかの変更点を一つ見せすることができるようだ。

韓国版と台湾版のアップデート時期を合わせてマッチングを準備

現在、韓国版と台湾版とのアップデート時期を合わせて(太陽の戦場を?)マッチングするよう準備している。

ただし国家間のアップデートの違いを合わせるのが優先だ。

『黒い砂漠モバイル』の問題点と解決策

戦闘力インフレと格差、戦闘力は縦型から横型の伸びへ

すべてのMMORPGプランナーの難題である。
まず、新規ユーザーと復帰ユーザーが迅速に適応できるように支援することが重要である。(韓国版で)深淵フルセットを与えたのもそのような理由だ。
ところが深淵イベントで既存のユーザーは「私は苦労して作った深淵フルセットだけ与える?」とみなすことができる。
そのような既存のユーザーも運営的にも解決する。

戦闘力インフレが発生することでゲームが楽しくなくなるわけではない。
戦闘力に応じた楽しみはMMORPGの核心である。
ただし、これまでの戦闘力を上げる縦型ゲームだったら、今は横型で広く観察しうとする。
大砂漠その始まりである。大砂漠での成長方向は、縦型ではなく、横型になるだろう。

コンテンツ増加によるゲームの複雑化、それの解消のための再構築

ゲームが複雑化した理由はコンテンツが増加したことにある。そのため既存のコンテンツを再構築しようとする。

面倒なコンテンツもどのように改善するか悩んでいる。
一例として賛辞だ。部門別に賛辞をして、戻るをクリックし、次の賛辞をする式である。ところが、内部ではそれが賛辞かという意見がある。
賛辞の目的は、ブラックパール2個を配布するためのものではなく、上位ユーザーの評判を高めるためである。
だからクリックではなく、スライドに改善する方法を考えている。

既存のコンテンツの改善は、大砂漠のために後回しにされた感がある。まずは大砂漠を安定化した後に利便性を大幅に改善する。

精霊の餌やりマシーンと化した シャカトゥ商店

シャカトゥ商店が闇の精霊の餌やりと刻印集めにしか使われなくなったのは惜しい。

しかしながらシャカトゥ商店で太古(深淵よりも上位等級)のアイテムが出てくることも困難である。

アイテムの等級はますます高まっていく中でシャカトゥ商店の排出内容は大きく変わっていない。前述の横型成長に方向が変わればシャカトゥ商店もそれに合わせて改善されるだろう。

シャカトゥ商店が再び威容を見つけることができるよう、常に考えている。

その他

韓国版の看板プレイヤーが大人気

※韓国版では「モヨウンスン」という女性ユーザーが『黒い砂漠モバイル』の看板プレイヤーとして活躍している。分かりやすく言うと韓国版ケロフェン。

モヨウンスンが出始めたときにここまでの反響(人気)を期待していなかった。

運営側としてモヨウンスンが開発チームの声を一切出さないようにし、完全にユーザー側に立ってユーザーの不便さを知らせるメッセンジャーになることを願った。
一方でモヨウンスンもコンテンツを準備しながら、自分が開発チームの意図やゲーム画像を毀損させるのがないかと悩んでいた。

結果的にモヨウンスンは「黒い砂漠モバイル」開発チームにありがたい存在になった。以前までは、開発とユーザーにとっては完璧でなければならないという強迫に苦しめられた。今より楽に接続できるようにモヨウンスンがやってくれた。
この点についてモヨウンスンに感謝する。

今まで毎週アップデートをしたように今後も続けるのか

現在はアップデートの開発期間は2~3日で残りは検査となる。

政治のように自生能力を備えたコンテンツが追加されると、ユーザは安定したゲームが欲しいと思う。

大砂漠の後には、コンテンツの更新時期を調節する考えだ。量は変わらない。検収多くの時間を確保することができ、信頼性の高いサービスを期待することができる。

『黒い砂漠モバイル』は韓国で上位を維持し続けている

2年間MMORPGの上位を維持したことを誇りがある。

今回のグローバルサービスをするのに十分蓄積されたノウハウで、世界で成功して韓国ユーザーに報いたい。世界で「黒い砂漠モバイル」が成功すれば、韓国ユーザーが誇りを感じるだろうと期待する。

単にビジネスの成功だけに集中するのではない。まるで大人が名作小説を楽しんで子供たちに勧めるように「黒い砂漠モバイル」がそのようなゲームになってほしい。

開発規模はどの程度か

現在は100名ほどで開発している。

過去2年間のサービスした感想と「黒い砂漠モバイル」をどのように完成したいと思うか

初めてゲームを開発する際に、当時流行したモバイルアプリや単純なMMOのフレームをすべて変えたかった。固定化されたモバイルゲーム市場に変化を与えたい、様々な試みをした。変えたいことを変えようと努力したし、既存のゲーム慣性を克服するのが最初の目標だった。

「黒い砂漠モバイル」は、ゲームの哲学が違った。ゲームがユーザーの実際の生活を侵犯してはならないという点である。だから闇の精霊モードを作り、日常に取り入れできるように、スリープモードを作った。マップも単なる2Dマップで3Dに変えていった。常により良いもの、他のものを追求した。結果的に、他のゲームも「黒い砂漠モバイル」に沿っていることを見て、私たちが正しかったことを感じる。

今、私たちのゲームを世界に知らせたい。外国で「黒い砂漠モバイル」を紹介すると、「あなたがサーフィンに出かけるときにもキャラクターは、ゲームの中で成長している」と述べたことがある。利点を外国では良く評価してくれた。このようなゲームを作ることができることを光栄だと考える。レベルの高いユーザーのフィードバックがあったから可能だった。

今後も「黒い砂漠モバイル」のスタジオは慣性に負けない開発チームが良い。一度フレームを変えた人として引き続き良いゲームを作る。これ韓国ゲーム業界で他のことを行うことができる唯一の方向だと思う。

조용민 PD “검은사막 모바일을 한다는 게 자부심이 되도록”

管理人コメント

とにかく内容が濃い。凄すぎる。

現在の『黒い砂漠モバイル』はまだ序章に過ぎず、今後は「大砂漠」を主軸に、カルフェオンとバレンシアの勢力戦「太陽の戦場」が実装され、その先にはプレイヤーの自治(政治)と大航海時代が待っている。

モバイル環境でここまで遊べるゲームは他にはないし、コンテンツは本当に世界最高レベル。

気になったのは「韓国・台湾のマッチング」で、これはあくまでもRvR「太陽の戦場」だけの話のように思えるけど、将来的に日本やグローバルサービスもこのマッチングに参加するのだろうか。

あとは日本版にもモヨウンスンちゃんみたいな子をください(切実)

3 件のコメント

  • 大航海はアツい!鯨狩りとかできたりするんかね
    ギルド単位ででっかい船作れるとかだったら、協力できるコンテンツも増えて楽しくなりそー

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