【黒い砂漠モバイル】韓国版『ユーザー感謝祭』質疑応答まとめ「ワールド経営の短縮」「ゲーム画面の視野拡大」「サブギルド利用の城独占について」など

2019年12月7日に韓国で実施された『ユーザー感謝祭』(ユーザー懇談会)でのユーザーと運営との質疑応答まとめ

ユーザーと近い位置から熱心に話を聞く韓国運営(右側)

目次

質疑応答

こちらの情報は韓国版をプレイしている韓国人プレイヤーによる質問とそれに対する韓国運営の返答となるため、日本版とは別物と考えて下さい。

また一部、ニュアンスが伝わりにくいものを意訳しています。

「大砂漠」以後のアップデート方向性

大砂漠の後はこれまで成長させたクラスを利用することができるような方向性を予定している。

また宿題(日課)のように感じさせたコンテンツも減らすよう努力し、たとえばワールド経営には自動突入を考えている。

他には別々なコンテンツとして用意されたものを統合する方法なども考えている。

※補足:韓国では大型アップデート「大砂漠」が実装されている。詳しくは下記の記事参照
【黒い砂漠モバイル】韓国版で『大砂漠』の実装が告知!宝探しやワールドマッチングRvRなどが来るぞー!?

ハドゥム領域で必要な聖水が足りない

※注:「聖水(聖光の泉)」とはハドゥム領域へ入場するために必要な消耗品アイテム。光原石を材料としている。

「聖水(聖光の泉)」を適切に配布し、ゲーム内で「聖水」を円滑に得られるよう調整する。

プレイヤー間の格差が大きい、新規・復帰プレイヤーのためにサポートが必要

最上位プレイヤーの戦闘力を上げる速度は常に開発チームの予想を上回る。

開発チームの役割は可能な限り低い戦闘力のプレイヤーがすぐに上へと行けるようシステムの利便性を提供することだと思う。

たとえば「勇猛の地」でフレンドと高い難易度を回せるようにしたり、復帰ユーザーに神話装備フルセットを提供するなど。

しかし知識や討伐のレベルは追いつくのが難しい領域で、この部分も少しずつ解決していくと約束する。

出さないといったのにガチャを出した

(「出さないです」は)ガチャに武器を入れないという意味で言った言葉だ。

しかし最終的にはユーザーが感じているよう戦闘力に影響を与える課金アイテムが(ガチャに)入ったと思う。

最近は会社の内部基調が少し変わった。今、黒い砂漠モバイルは多くの国を相手にサービスするゲームである。

一度すべての商品をリニューアルしショップをきれいに作る。必ず買わなければならい課金は常に最小限に抑える。

潜在力突破や潜在力覚醒の確率は正常か?そして確率を開示しないのはなぜか

基本的に課金商品のみ確率を公開している。

本当にとんでもない確率で失敗することある。パールアビスでも90%に挑戦したが、なぜ失敗したのか、私のアカウントを個別に設定したのかと不満を言う人もいる。しかしデバッグもしてみたが確率は正常だった。

確率に対して技術的な話しかできない。だが確率は全ユーザーに平等である。

毎週のアップデートは評価するが曜日や時間が毎回変わって混乱する

アップデートのお知らせを出した後に延長されたりアプデ時間が変わることが多いのは開発・運営も認知している。頭を下げて謝罪する。

私たち自身が見ても問題と考え改善方法を探している。

ただし、各ストア(iOS/Android)に配置されていること自体は、パールアビスがコントロールできないなど、さまざまな問題がある。

過去2年間のサービス期間中にアップデートが2週間に1度になったことが1度だけあった。その時にユーザーが失望したことを覚えている。

アップデートに関しては一週間のうち3日は開発、1〜2日は内部的なチェック、一日は検収する。その過程で、次期アップデートをまた準備している。少なくともマーケットへのアップデート配布前まで、私たちができることは誤差なくこなせる自信があります。

後にユーザーの方々が理解しにくい形ではあるが、徐々に良くなる姿をお見せする。

毎週のアップデート内容が豊富だが秘訣はあるのか

私たちは全員がとても熱心にゲーム(黒い砂漠モバイル)をプレイしている。

おそらくこの場(懇談会の場)にいるプレイヤーの方とは1度は戦ったことがあるかもしれない。ゲームをすることでアップデートに必要なものを理解できる。

(発言者以外の)他の開発者も「こんなのが必要です」など積極的に提案をする。だからアップデート量が多くなるようだ

黒い砂漠モバイルでeスポーツも可能だろうか?

(e-sportに)近いものとしてラモー戦場やギルド戦がある。

しかし、多くのユーザーが「必ず黒い砂漠モバイルにはeスポーツが必要!」と感じるものを作るのが先だと思います。

PC用のゲームランチャーを作る予定はないのか

※補足:ここでいうところのゲームランチャーは『黒い砂漠モバイル』もしくはパールアビス製ゲーム専用のPCエミュレータ(NOXみたいなやつ)のことだと思う(たぶん)

パールアビスも別途ゲームランチャーを検討しており、今後パールアビスに数多くのゲームが出てくるので議論している。開発チームも実際にどのようなランチャーを用意するか悩んでいる。

すでに多くのユーザーが黒い砂漠モバイルをNOXなどのエミュレータを使用してPCで楽しんでいる。

ただし、黒砂漠モバイルは、モバイルゲームである。モバイル最適化が優先だ。
そのあとにランチャーを使用して「+ α」で楽しむことができるようにする。

「大砂漠」関連アイテムの重量が重い

大砂漠での冒険中に精製水や重量など現実的には難しいように作るのがコンセプトだった。(要するに重量で縛りを設け意図的に難しくしていた?)

一度に多くのユーザーが不便を体験した重量の問題は来週中にパッチするようにする。約束する数値は30%程度削減だ。

他のサーバーのプレイヤーと一緒に遊べる観戦可能な親善競技場を作ってほしい

観戦は一度作ってみよう。

次の太陽の戦場でも可能になるよう考慮する。

親善闘技場の利用率が高くはないが、内部的に考慮してスケジュールを作ってみよう。

ユーザーの利便性向上のための開発で1番難しいものは?

まだ開発がされていないのが、ハドゥムを利用している途中で領地に行った後、再びハドゥムに入るという機能だ。

すごく前からあった問題だ。どのように解決するか方法が決まらず内部で議論している。

ハドゥムは利用するためにポイントなどが必要である。領地など再接続の過程で直接ハドゥムに入るのには難しい問題がある。半年以上議論している。何とか解決する。

また自動クエストの中で複数の停止区間がある。フォーラムで多くの苦情が出ている問題だ。多くの担当者と問題点を把握して修正しようとするが、問題があまりにも多様でどこ起こるバグなのか分かりにくい。修正のために多くの努力をしているので、ご了承お願いします。

今後ワールド経営の方向が気になる。

5世代馬車は来週中に追加する。

大砂漠のアップデート後もワールド経営はプレイ時間の多くを費やすよう強いられている。

5世代馬車でワールド経営の時間を減らし、できるだけ効率的にゲームを楽しむことができるようにする。例として、一度に行った時に終わる方式である。

覚醒または継承が出てこないキャラが気になる

追加されていない理由は、モバイルに適したリソースが十分にないからだ。

(原作のPC版に?)素敵なモデルが出てくるまで待機状態だ。よく準備して素敵な姿をお見せする。

視野が狭い。広げて欲しい

視野を広げることでキャラクターや地形オブジェクトなどが多く入ってきて視界がアップする。

リリース時のマップの視野と現在の大砂漠マップの視界が異なっている。これはその間に技術が発展したから可能なことである。

既存の地域の視野に不快感を感じるユーザが多いので広げることを検討している。

しかし、視野を広げて端末の発熱がひどいとみんな嫌がるだろう。最適化をこなしより良い視界を提供できるようにする。

日課の負担が大きい。一例として、ホットタイムは、その時間に他のことができずユーザーは楽しめない。バフアイテムの提供などに変えて与えることができないか。

コンテンツを効率的に改編して日課に感じないようにする。

ホットタイムのアイデアは、内部的に十分に検討して準備する。指摘のとおり、特定の時間にホットタイムは、いくつかのユーザーに厳しいことができる。

バランスパッチの基準が気になる。

他のキャラクターの上方を用意している。

先週と前々週にバランスのパッチをしたし、次の週にもバランスのパッチをする。

キャラクターの状況を常に追跡し、どのように修正するか検討している。ただし、キャラクターがあまりにも多く、早く適用していない点は申し訳ない。

上方してもキャラクターの個性を失わないように注意している。遠距離キャラクターの近接スキルを上方させ、近接キャラクターにするようなことは望んでいない。

一部のユーザーは効率を大切に思うが、他のユーザーは、キャラの個性をより見ることができる。弓を使用するキャラが短剣だけ使ってはいけない。

攻城戦で2ギルド(サブギルド)を利用して独占する事案が発生している

運営がこの問題を防ぐのは難しい。彼らも私たちの顧客である。

彼らは、システムの抜け穴を利用したのであって悪用したわけではない。この問題は、システムの抜け穴を作った私たちが悪い。

抜け穴を防ぐことができるように準備している。

黒い砂漠モバイルの究極の目標は何ですか?

黒い砂漠モバイルは、開発開始から今までパールアビスが持つアイデンティティを詰め込んでいこうとした。

黒い砂漠モバイルが最初に作った節電モードや闇の精霊モードは、現在多くのゲームが真似ている。

これは開発チームが誇りを持っている。私たちは、以前のゲームのようにカードを引くガチャ方式のゲームデザインにはしたくなかった。

作るのは難しかったが、新しい試みを続けた。

キャラクターの壁判定や大規模な戦場ではなく、モバイルだけのアイデンティティを示そうと思います。 (リネージュ2Mを意識した発言と思われる)

もちろん、黒砂漠モバイルも飽きることがある。しかし他のゲームをプレイしている途中で振り返ると「黒い砂漠モバイルほどのゲームじゃない」と復帰したくなるようなゲームになりたい。開発チーム内部でも初心を忘れないよう、常に話ている。

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管理人コメント

あくまでも韓国版についての質疑応答だから必ずしも日本版に適用されるとは限らないし、適用されるにしてもアップデート順などもあるので先になるかもしれない。

それでも期待させるには十分すぎるほど開発側の熱量が伝わるいい内容だった。

個人的にはワールド経営の短縮(=日課の削減)は大歓迎だし、ゲーム画面の視野拡大も言及があっただけで嬉しい。

あと突破の確率のところにリ■■ヌさんみたいな人が例として出されていて草生えた。この手の主張は日韓共通の問題なんだな

1 個のコメント

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